アーケードゲーム雑記
Vol.1

ここでは結構好き勝手な事を言っています
もし気に障る事があっても怒らないでね!

また ここへの投稿はメールのみとさせていただきます
件名に”アーケードゲーム雑記”と書いて下さい
題(タイトル)をお忘れなく!
又、基本的に名前は出しませんが、
名前を付けて出しても良いと言う方はそのように書いて下さい
雑記は上の方の物が新しい雑記です

メールの宛先:sada@he.mirai.or.jp

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私の考えたシューティングの親切機能。莱流花 弾の速さと量を、スタート前にモードセレクトである程度選べる(ツインビー ヤッホーみたく、難易度が高いモードは得点も高いともっと良し) 自機のパワーアップをすれば逆鱗弾並に強くなり、抑えれば抑えたでバトルガ レッガの様にランクの上昇を防げる。という事をあらかじめインストカードに でも書いておく。 うっかりミスしてもあまり装備が落ちない。もしくはミスしたらランクがググ グーーーーンと思いっきり下がる。 なんて書くと初心者の事しか考えてないみたいなんで、ライデンファイターズ の様に熱い稼ぎもあってもいーな(笑)
電車でGO!をやってて思ったAD−X6 電車でGO!(タイトー)を、隠しコース含め全線走破した。久し振りに燃える大 型筐体で、まだまだやり続けるつもりでいる。 ところで、電車でGO!を遊ぶ客層を見ていると、いわゆる「一見さん」の割合が 高いことに気づいた。彼ら彼女らは運転はそれほど上手くはないが、実に楽しそう に電車を運転している。また、私のようにうまい人間がプレイしていると,ギャラ リーがどこからともなくつきはじめ人だかりができる。こんなこと、大型筐体では 久し振りだ。 大型筐体は「ごっこ遊び」の側面を少なからず持っている。電車でGO!の場合は まさに電車ごっこ。子供の頃電車の運転手にあこがれた心で遊べるゲームだ。にも かかわらず、ここんところの大型筐体では、アルペンレーサー(ナムコ)くらいし か、一般向けの大型筐体が存在しなかった。 一時、ゲームはハードウェアの進化でリアリティを重要視し、遊び心をどこかに忘 れてきてしまったのかもしれない。 たとえば、セガツーリングカーチャンピオンシップ(セガ)は、確かにリアルなレ ースゲームかもしれない。だけど運転しているとそのリアリティが楽しさを阻害す ることがままある。無論リアリティを否定する気は毛頭ないが、ゲーム性や「楽し さ」よりも優先することはないと思う。第一、ゲームセンターに来るお客さんは、 ゲームをしに来るのであって自動車の教習をしに来たのではない。 ゲームはゲームである前に「遊び」だ。遊びは「みんなで楽しく」なくてはならな い。プリント倶楽部のようにゲーム性がないに等しいモノでも、やっていて楽しい ものは売れるのだ。 「業務用ゲームは、メーカーもプレイヤーも楽しさの追求がまだまだ足りないのか もしれない。」ギャラリーの視線をあつめつつ山手線を運転しながら、ふとそんな ことを考えた。 露死亜組 組長さんは、書きました。 >「アーケードゲームはマニアだけ物か・・・?」 >ある意味でこの問題は論ずる必要性もないほどハッキリした答えがあるようです 。 わたしも、そう思います。
アーケードゲームはマニアだけ物か・・・?露死亜組 組長 最近私は「マニア」の領域に達しているゲーマーを ゲーセンでは、とんど見かけい。ゲームが上手なひとはたくさんいるけれど、 ゲームが上手でゲームを楽しそうにPLAYしている人はとても少ない。 むしろ下手でも楽しくやっている一般人のほうが多いと思う。 この前、ヴァーチャロンをしていた女性がいた。ダッシュも使えない、旋回さえも よく分かっていないその女性は、最初のテムジンで苦労していた。 しかし、その女性はとても楽しそうで見ている私まで「そこだー!がんばれー!」と 心の中で叫ばせるほど楽しそうだった。 私はゲームの楽しみ方をまた一つ学んだような気がしました。 「アーケードゲームはマニアだけ物か・・・?」 ある意味でこの問題は論ずる必要性もないほどハッキリした答えがあるようです。
AD−X5さんありがとおおきあみ  じつゆうと、わたしはずっと長いことシュ−テイングの魅力にとりつかれてい ます。 それがなんなのかよくわかりませんが、ADさんのゆうとうりだと思います。 自分は、それ程うまい方ではありませんが1992年に「出たな!!TWINBE E」以来シュ−テイングのみで過ごしてきました。 どのゲ−ムにかんしてもかなり苦労と苦痛が伴うのは仕方のない事と思っていま すし、むしろこの難しさが乗り越えられた時の感動はなにものにも代え難い ものだといつも思います。 まして一周した時などは、感動に泣いたりしました。 そういう意味では、対戦ていうのがあまりよくしりませんが、シューテイング ていうのは本なのかもしれません。日々努力して次の面を目指し、解釈に常に 苦労するところ、硬いところがある点、なんか、書斎に座って、どっしりと腰 をおちつけて読むかんじがします。 それに比べると、対戦ていうのが雑誌のような電車の中でよまれているあのジャ ンプとかと一緒でなんかその場限りというか、いまいち23歳の学生には 若いののやるゲ−ムはわからんというセリフにいきつくところがあります。 いや間違っているというわけではありませんが。 なにか、初心者を排除しているような、専門家空間を作ってしまっているよう な、気がします。まあ、これは、シューテイングにもありますが。 ただ、その難しいのが、他人によってさらに難しいものになってしまうこと また自分は、世界観とその世界に埋没する事に快感を覚えるものなので、どうし ても、シューテイングのがいいのかもしれません。 ちなみに、自分としてはやはりV-V(東亜1993)なんかが好きなんですけど とても基本があるんです。なんつうか、登竜門つうか、シューテイングが好き になれる朝倉内科全書を読むかんじがとても好きです。 なんか支離滅裂になりつつありますが、自分がこの6年やってきてやはりシュー テイングの魅力ていうのは単純なル−ルでありながら、奥が深いそれでいて難し さと感動のみつけれる世界だと思う。
SEGA+バンダイ=? 露死亜組 組長 SEGAとバンダイが合併する。このニュースを友達から聞いたとき 私はこう思った。「ヴァーチャロンの次はガンダムだ!」そう次の新生バンダイ(仮名)の 新作アーケードゲームは「機動戦士ガンダム(ヴァーチャスティック)」というのが絶対でる。 (いや、出してください。)そんでもって隠れキャラにテムジンがでたりして・・・。 そして続編が「聖戦士・ダンバイン」、「装甲騎兵・ボトムズ」、「銀河漂流・バイファム」、 そしてSEGAサターンで「サンライズ・メガミックス」これできまり。 ヴァーチャロンはしなかったけど、上記のゲームがでたらやりまくって財布すっからかんに してしまう。さあ、「SEGA」、だすしかないぜ! (ヴァーチャロンを初めて見たとき、ボトムズを思い出した私。)
侍スピリッツー天草降臨ー 一言。カプコンに作らせてみたい。
「はめ技」て何?露死亜組 組長 私がよくこの言葉を耳にし始めたのが、「ストリート・ファイター2’」の頃でした。 何の事かわからず、ゲーセンにいる友人に聞いたところ、「ベガがサイコクラッシャーを ガードさせてから投げること。(以後サイコ投げ)」だった。 「何で?」と私は疑問に思ってしまった。 (以下私の頭の中) 「ガードさせてからの投げ(以後当て投げ)」は、「ストリート・ファイター2(以後スト2)」の ころは、「ガード硬直中に投げることができる」から逃げられないけど、 「ストリート・ファイター2’(以後スト2’)」は「ガード硬直終了後にしか投げる事 はできない」ようにプログラムしてあるから問題ないじゃないの? その後、ベガの「サイコ投げ」はいろいろな理由(省略)によりベガが圧倒的に有利であるこ とが、某アーケード専門雑誌で紹介された。しかし「サイコ投げ」は私にとってはたいした 問題ではなかった。この技は、「抜ける(逃げる)」事ができるのです。無敵技を持っていな くても、「目押し投げ」できます。(やってた)そのころはそれ以上のことは考えませんでし たが、(考えても対戦に燃えていた私には意味がなかった。)周りの方々が気にしていたよう です。 ある日、「はめるなー。」という声が対戦台の向こうから聞こえてきました。本田(私) 対ガイル(相手)でした。どうもその人の言うには、 「ジャンプ小パンチ」から「サバ折り(大パンチ掴み)」終了後「百烈張り手」がいけない というのです。そのときから私は、使うキャラクターごとに(隆、ケン、ザンギエフ、)「は めるなー。」という言葉を聞き、ついに「当て投げ」をやめるしかありませんでした。 しかしみなさんここで少し考えてほしいことがあるのです。コンピューター・ゲームというのは 「基本的にルールはすべて用意されている。」ということです。用意されたルールの中でいかに プレイするかはプレイヤーの自由なはずです。(バグで無い限り)しかも「当て投げ禁止」とい うだけで、選択が激減します。(スト2’のころこれで泣きました。) 最近のゲーセンは、向かい合わせの「対戦乱入台」です。 「乱入」してくるのですよ、対戦者が。「乱れ入る」ですよ。つまりなにやられても、 「挑戦者が、乱れ入ることがわかっている台」に座ったら、コンピューターにあるルールの中 で許されている行為に対しては、対戦者に文句を言ってはいけないのです。 「それじゃ対戦がおもしろくなくなる。」と思った方、それは誤解です。その位でおもしろく なくなるゲームは、その「ゲーム自体ルール」が悪い(又は、あなたに合わない)のです。 もしよかったら、試しに友達と「仲間ルール」を「仲間内だけで」一時廃止してやってみると いいですよ。勝ためだけに対戦してみるのもいいと思います。普段は美しく勝とうとしている 人も、きっと別の楽しみも生まれるでしょう(ホントか?)。 こんかいは、「はめ技の原点(だと思う)」、「当て投げ」について書いてみました。 これからも「はめ技」についていろいろ書いていきたいと思っています。 これは、私の個人的な考えなので、上記の記事にお怒りを持たれた方がいらっしゃいましたら、 お許し願います。
対戦ストーカー?に苦しむ 時間は真夜中 そこのゲーセンはVF3が対戦台のみで7台(3ラウンド設定)全台空き 一人でコンピューター戦を楽しむ自分 がしかしここで挑戦者乱入! 余り面白くもない手であっさり3タテされる まぁここまではいいです 仕方ないので隣の台に移ってまたコンピューターでプレイしていると また乱入(しかも同じ人間) また3タテ(割とまじめにやって) 仕方ないのでまた移動 また乱入(そこのゲーセンに自分以外の客はその人だけ) 今度はまったくこちらやる気無し 「はいはい あなたが強いのは解ったから・・」 以後 数回くりかえし 一言 言いたいけど弱気な私 結局そこではVF3やめて帰りました(情けない)
へっぽこ橋本さんの意見には賛成ですが、メーカーははたして してくれるだろうか? たとえば「バーチャロン」で対戦入られた場合に入られた側で対戦するかどうかの 選択をするという事は、ゲームそのものの、インカムが落ちるではないか?と思わ れる。 バーチャロンは学習機能がついてるから、対戦で勝ち続けるほどCPU戦が 辛くなっていく等の設定もインカムに無関係ではないのだろう。 SNKの格闘物に限らず「ノーマル」設定だとまぁステージ3から苦しくなる 設定もインカムを考えての事ではないのかな〜? シューティングもしかりだし。ゲームセンターにバリバリのゲーマーばかりが 店に来るのではない事を全く考慮していない。 おおよそゲームにおける評価なんてインカム一点なのかもしれないと考えると それほど昔から変わっていないのかも。源平討魔伝くらいじゃないかな? 簡単だったのは。僕は3日目には解けてたし。でもあれほど作り込みがあった 熱いゲームはそれほどないと思う。やさしかったにしては。難しい=熱いゲーム ではないのは確かだと感じるんだけど・・・。小手先だけ変えてるゲームに もの珍しさで群がる僕もメーカーを育てていない責任の一端はあるのだけれど。 むむ?
”ゲームはマニアだけのものか?”と内容が重複するかもしれませんが・・・ へっぽこ橋本 ストUが発売されてから5〜6年経ちそれこそ星の数ほどこの手のゲームが発売されてきた。 そして対戦台なんて物も出てきて今では人のプレー中にも何の気がねもなく乱入できるようになった。 しかしちょっと待って欲しい みんな対戦がしたいわけじゃない。 もしかしたらハイスコアやタイムアタックの最中かもしれないし、へっぽこなりにクリア目指しているかも? 「そんなこと解らへんやね〜か!!」 その通り そんなこと解るわけがない。 かと言って昔みたいに「入っていいですか?」なんて声もかけずらい。 だからどうかメーカーさん ソフト上で対戦を制限して下さい。 出来れば”対戦無用”(真サムライ)のようにメッセージだけじゃなく 完全に禁止出来るように(MSHのイージーがそうだったっけ?)してもらえると安心して一人で出来るんですけど。 [対戦と言ふ物] ●対戦は面白い CPUのような理不尽さが無くその人なりのパターンが参考になったり、 知らない人との情報交換でコミュニケーションがとれたりして・・・ ●対戦はかなりつらい キャンセルを駆使した手数の多さは一方的に押されている感が強く 有名誌に強力なパターンが載るとそればっかり。 挙げ句の果てに人のプレイスタイルが気に入らないと罵ってみたり・・・
そーいえば・・・ JOKER そーいえばSNKのサムスピ新作「天草降臨」のキャラには 自殺コマンドが存在している 4632+スタートボタン(4632とはキーボードのテンキー配列) このコマンドが一体、対戦格闘ゲームに何をもたらすのか ちょっと興味が沸く所だ。(なんで在るのだろう?) 質問:シューティングゲームの楽しさの真骨頂って何でしょ?僕は 1コインクリアする達成感だと思うのだけれど。逆に1コインクリアを 断念したのかは人それぞれ理由があると思うが・・・ 個人的にはコンティニューでALLクリアしておきながら1コインクリア できなかった彩京のガン〜とかはそこまででもう飽きた理由があった。 僕が自分の評価に5つ星をつけないのは1コインクリアしてない シューティングゲーが多すぎて、ただの「へたの横好き」に陥っているから。 だって1コインクリアできなきゃシューターとしては二流でしょ。 まっ、物の考え方も人それぞれと言う事で・・・・。 AB型ゲーマー(何でもゲーマーしかも器用貧乏)JOKERより
言いたい事は言う主義JOKER 昨日セガ直営店でVF3をプレイしていた。 カゲのVサイン&たらい落ちを見たくてあまり使っていないカゲを「ビギナーズ向 け」 と称した410台でプレイしたらステージ1で晶が登場したのにも関わらず新3段 を 使ってくるのでエクセレントが出せない。 ムカツイタので店員に文句を言った「難易度高すぎ!」「ビギナーズ向けの標識が 詐欺だ!」 店員さんは「明日は低くしておきます。」と言った。 まぁ閉店間際だったし。よしこれでパイの投げキッスも見る事ができるな♪ (フフッ。ちょっと貸しがあったから聞いてもらえたのかも・・・。) byリオン使いのJOKER
あるシューターのつぶやきAD−X5  私は今年、大型筐体ゲーマーからシューティングゲーマーに転向しました。現在遊ん でいるシューティングゲームはレイストーム(タイトー)とゼビウス3D/G(ナムコ )、 雷電DX(セイブ開発)です。 いずれのゲームもコンプリートには程遠く、いちばん進んでいるレイストームが6面 ボス、ほかはいずれも3面台を低迷しています。 やっぱりシューティングゲームは難しいです。これは認めます。でも同時にすごく楽 しいのです。 どうしても抜けられないように見えるエリアをああでもないこうでもないと試行錯誤 し、あるひとつの「解答」が見えた瞬間。そしてそれを実践して上手くいったときの喜 び。私はレイストームの4面5面でこの快感を知ってしまい、ほとんど中毒のようにや り狂っています。 現在6面が壁になっていますが「ここまで何とか来たのだから、きっと何とかなる」 と楽天的に構えています。 誰もが楽しめるシューティングゲームの登場は、確かに望ましいことです。そしてシ ューティングゲームにおいて爽快感は大事な要素だと思います。しかし、シューティン グの快感はそれだけででしょうか。私は知恵と経験を駆使し、難攻不落の敵陣を突破す る快感もなかなか捨て難いものだと思います。 難しいといえば大型筐体のドライブゲームも難しいです。一般人が標準設定のタイム でクリアすることは困難です。しかし通信レースゲームなどでは一般人が嬉々として遊 んでいる姿を散見します。彼ら彼女らにとっての通信レースゲームは、「誰が最初にゴ ールラインを通るかではなく、タイムがなくなった時点で誰が首位だったか」を目標と しているので、インカム最優先の難易度でも不満を表明する人はあまり見ません。 私は、難易度は別に今のままでも不満はありません。ただ、今後は通信レースゲーム のように、不満を感じさせないゲーム設計というのが重要になるのではと考えます。 ところで、かつてゲーム天国(ジャレコ)が面白い提案をしました。180秒以内な ら何回死んでもいいというタイムアタックモードです。これならストレスを溜めること なく撃ちまくりの快感を楽しめると、当時感心したものです(ただし、本編は詐欺のご とく難しく、あまりいい思い出がないのがアレだが)。 また、ゼビウス3D/Gも、ゼビウスの伝統に則り、プレイヤーの腕前に合せて敵の 攻 撃が変化します。一方、レイストームでは演出に力を入れ、高難易度でもお金を入れて もらえるようなゲーム作り(このこと自体に賛否はあるだろうが)をしています。 このような提案をメーカーが出し、プレイヤーがインカムという投票用紙で賛否を表 明している現状は、結構いい線行っているのではないでしょうか。 最後に、個人的な感想になりますが、ゲーム開始当初からたくさんのコマンドを覚え ることが要求され、場合によっては初プレイから対戦相手に何がなんだかわからないう ちに屠られる対戦挌闘ゲームに比べ、シューティングゲームが難しいとは決して思いま せんが、いかがでしょうか。
対戦格闘ゲームハメ技撲滅策:JOKER @相手の体力を奪う程自キャラの反応速度が遅くなるシステム タイトルそのまんま。しまいには動けなくなって地蔵が二つ・・・。 A自分の体力を奪われる程自キャラの反応速度が速くなるシステム 連続技や連携技、コマンド投げ等の入力待ちタイムも当然短い。 グラディウス5速(×10)ぐらい速い?小パンチ連打だけで勝てたりして。 B2D格闘ゲームの両端ループスクロール。 呪呪呪呪呪・・・・(わけわからん) C対戦モード会員制ゲーセン クレジットカードは何回払いにしておきますか? インターネットカェもありますよ♪ Dギャラリーブーイングモード ギャラリーの投票により不信任案が可決されると写真掲載の上 ゲーセンより出入り禁止になる尚、5店舗を超えると書類送検 されて保護観察処分を受ける E愛の募金システム 対戦で勝ったら「愛の募金活動にご協力下さい」隊がやってきて 百円募金するまで延々つきまとう。「募金よろしくおねがいシマース!!!」 「お願いシマース」「(涙声)お・・ねがぁい〜しまぁ〜すぅぅぅぅ〜!!」 あんまりうるさいので殴ったり蹴ったり怒鳴りちらすと直ちに私服警官から 「公務執行妨害」により現行犯逮捕される。(おいおい?)
いじめと対戦マナーは無関係じゃないかもねJOKER VF3は一過性の流行ゲームでは無いにしても 新しいゲームが出たらそっちへ人気が流れると 思うな。だってすでに対戦レベル差が付き捲っ ているから。 少なくとも全キャラ投げぬけはマスターしないと ダメだな。既にもう。そんな状況下だから 自分より低いレベル対戦相手に向かってハメ技を 施してストレス解消する輩が出てくるわけだな。 (隣りに空いている対戦台もあるというのに乱入 して甚振っているのを時々見かける。) 大人げないというか、いじめっこというか。 対戦格闘ゲーマーの面汚しとはこの事かもしれんな。 赤の他人に対してよくもそんな惨い事できるもんだ。 たかがゲームとはいえさ。100円くれるん だったら紳士な方だと尊敬するけど。 案外この辺りから格闘ゲームの終焉はくるんじゃ ないかな〜?と感じる。
シューティングにおける親切設計(初心者モード)JOKER ●昔:練習ステージ用意 昔だから練習ステージでもキツイっす。 ●未来:動体視力を事前にテスト レバー操作を事前にテスト 障害物に対する反応速度をチェック このデータでゲーム難易度が決定されゲームが始まる。 それでもモードが3つあって EASY :初めてプレイ&爽快感を味わうプレイ NORMAL :貴方の資質ポイントと同レベル DIFFICULT :その筐体スコア1位の人のレベル MANIA :ハード設定上ウェイト0の最高レベル ・・・とかだったら、シューティングも捨てたもんじゃない。 パワーMAXレベルだからって返し弾打つのやめろよな。 どーしてMAXレベルUPになったらボスも硬度MAX なんだよ。変だぞ!!一体何時楽しむ事ができるのだ?! ボスはボンバー1発で死んだっていいじゃねぇか?何にこだわって ボンバー3発も4発も使わせるのだ?!はっきし言ってボンバー 使わにゃならんゲーム難易度はバランス性が良い悪い以前の問題だと 感じる。マニア向けのシューティングゲーム制作時代は終わったのだ。 マニアにわざわざテストプレイさせてゲーム難易度調整しないように。 その辺のサラリーマンかプリクラ女子高生でも解けるような シューティングゲームを作っていただきたい。難易度に知恵をまわす 暇があったら、ゲーム爽快感とか楽しさの方へアイディアを駆使して 頂きたいです。お子様から年寄りまで楽しめるシューティングの登場を 切に願う。
対戦格闘ゲームハメ技撲滅策JOKER @負けるが勝ちシステム これは対戦に於いて負けた方がゲームを続けられるシステムです。 勝ったらゲームオーバー。 という事はみんなバックダッシュを憶えましょう(笑) A対戦段位モード 対戦の勝ち負けではなく如何に華麗な技を繰り出したかに勝敗が 決します。体力勝ち負け/リングアウト勝ち負け関係ありません。 段位が上の人が勝ち残るシステムです。 B敗者選択システム 負けた人は勝った人に対してCPU対戦継続支持/不支持選択が できます(初期値は不支持)不支持だと勝った人もゲームオーバー。 ちなみに支持したければ対戦相手キャラのコマンド技全てを20秒 以内に入力しなければならない事は言うまでもありません。 C勝つたびにハンデが上乗せシステムT WIN数が増える程ハンデが増えていくしくみです。 1勝でしゃがみ封印 2勝でスゥエー/避け封印 3勝でスペシャル技封印 4勝で投げ技封印 5勝でガード不能 10勝でキック封印 15勝でパンチ封印 Dケンカ両成敗システム これは単純明快。勝っても負けてもゲームオーバー。 お店も満足。対戦ゲームなのに対戦しなくなるので シングル台復活か? E勝つたびにハンデが上乗せシステムU WIN数が増える程ハンデが増えていきます。 1勝で体力9/10へ 2勝で体力8/10へ (・・・中略・・・) 10勝以降体力1/10
ゲームハメ技撲滅策JOKER 「気合溜めすぎでへろへろ」システム とにかく同じコマンドを入れっぱなしにしたらすぐ硬直する(無防備)システムを 導入 するとどうなるか?! ●ストリートファイターシリーズ スーパー待ちガイルは「そのまま死ね」状態? 待ちすぎて体が硬直!!!いや、サマーソルト暴発がおもしろいな。 ●VFシリーズ ガードしすぎて硬直!!!!しゃがみすぎて硬直!!「ヒートルール」と併せると よりバトルが 複雑怪奇になってしまう!!!!! あとの話は誰か引き継いでくれ(笑)
ファイターズインパクト式はめ技防止策JOKER タイトーの「ファイターズインパクト」のヒートルールを踏まえて現在のゲームハ メ技の改善策を 練ってみました。 ●「ヒートルール」定義 @連続技/連携技は全て違うコマンド入力を行う事 A@が守られない場合、その時点でキャラが硬直し、その間ダメージをくらうと1 .5倍増し 尚且つ起き上がりは無防備になる 僕が考えた例を上げてみます ●VFシリーズ PP連打、KK、EE等連続技における同じ操作方法を取ったら、その瞬間キャラ が 硬直する。これによってよわよわキャラになる可能性キャラ続出。したがって一撃 離脱式の 攻防へと移行し、ゲームバランスが混沌化する。コマンドを憶え、しかも正確無比 な操作に よってのみ連携技が完成するのでゲームバランスは対戦ゲームとしてはバランスを 失い しかも素人ゲーマーには見向きもされないへろへろゲーに評価される事請け合い。 起き上がりボタン連打も寝たまま硬直!!!!!(凄すぎ・・・) ●ストリートファイターシリーズ オリジナルコンボ発生中といえども、小パンチ連打しただけで硬直!!あるいは昇 竜拳を2回 連続繰り出したら硬直!!ザンギエフがラリアットを2回連続出したら硬直!!リ ュウやケンが 波動拳を2回連続出した時点で硬直!!!もちろん足はらいハメも同じく・・・。 対戦者同士 硬直合戦が繰り広げられるかカウンター合戦が繰り広げられるかどちらかだろう・ ・・。 ●KOF96 1度の入力による連続ダメージ技がけっこうあるので割と影響ないかもしれない。 でも五郎は 2回連続避けられず硬直!!(泣)とか庵のハメ技が無くなるから庵使い激減? このルールを拡大解釈していくと、ハメゲー削りゲーにも一筋の光明が芽生える事 でしょう。 この続きを誰か考えてくれ(笑)
セガの陰謀?(ゴミ)sada VF1 で基本操作を覚え (影 使用) VF2 でその発展    (じじい・影) FV  で投げコンボ、ダウン投げ、投げすかり (サンマン・ハニー) STF で避け      (エミー・バーグ) LB  でGキャンセル  (黒澤・レッドアイ)「AM2研ではないが」 と言うことでVF3では 葵 使ってます (セカンド じじい) ただそれだけ・・・
新世代シューティングゲーム 一時期完全に下火になったシューティングゲームも、 バトルガレッカやレイストーム、ストームブレードなどの良質なシューティングゲームの出現によって、 盛り上がるとまでは行かないまでも、けっこう注目を浴びるところまできたようです。 もっともインカムは格闘ゲームに遠く及びませんが・・・。 ところで、最近のシューティングゲームは、難易度の暴騰によりお客を逃してしまった失敗を教訓に、 確実に新世代への道を拓いているように感じます。 たとえば、以前のゲームのように、残機が意味を持たないシューティングゲームというのはあまり見かけなくなり、 無理矢理マックスパワーに持っていかなくてもそこそこ戦えるゲームが主流になっています。 レイストーム、バトルガレッカ、ストームブレード、ゼビウス3D/G、沙羅曼蛇2など、 いずれもパワーアップにそれほどこだわらなくても、 タマよけの技術を磨くことで先に進めるシューティングゲームなのではと思います。 また、上手い人にはスコアアタックの面白さを、そうでない人にはそれなりの難易度にゲームが合せてくれるという、 かなり親切なゲームが多くなっています。 もちろんまだシューティングゲームの敷居は高いかもしれません。 それでもここ最近のシューティングゲームを見ていると、 難易度問題やゲームのパターン化など、過去の問題を克服しようと努力したあとが随所に見られ、 こういう姿勢をメーカーが持っているならば、次回作に期待できるというものです。 ただ、最近流行の「隠しコマンドてんこ盛り」というのだけは、次世代に及んでほしくありませんがね
最近のシューティング どーも。最近のシューティングについて偏見で語らせてもらいます。 なんか最近のシューティングってパワーアップが凄いですよね。 グラフィックもさることながら、威力も凄い。しかもたいてい ボム系の武器を始めから3発くらい持っていて「これなら無敵!」 かと思いきや、敵がそれを上回る攻撃をしてくる。 どうもゲームバランスがズレた所で釣り合ってるように思うのです。 見ていてそこそこ面白そうでも、いざプレイすると面白くないし。 だいたい「敵を破壊する壮快感」をウリにしておきながら、最初に パワーアップ運んでくる敵が堅い。いきなり壮快感半減するっての。 それに敵の攻撃(&堅さ)もこちらがパワーアップした状態で丁度 釣り合うようになってるから、一度やられるとほぼ復活不可能。 最初の一機でパワーアップ状態キープしたままじゃないと遊べない ゲームに「1upアイテム」なんかあっても嬉しくねーぞ! さらにほとんどが敵の位置やボスの攻撃等「覚えゲー」化してる。 シューティングで頭使わせんな!! 壮快感はどうした!! ビギナーでも1コインでそこそこ遊べて、壮快感もあって、この次も プレイしようと思わせてこそシューティングゲームじゃないですか。 「スターフォース」や「スペースハリアー」なんてその代表傑作だと 思いますよ。スペハリも「覚えゲー」ですが、僕は好きです。 最初から難易度高めにしてコンティニューでしかインカム稼げない ようじゃダメっすよ。 
復活レトロゲームズけんちゃん この前、職場近くのゲーセンにレトロゲームが置いてありました。 「ペンゴ」「イーアルカンフー」「クレイジークライマー」など 目頭を熱くするものばかり。ポリゴン高速格闘モノや、超ド派手 シューティングを見飽きた目には、あのシンプルさが斬新にさえ 映ります。当時はダイヤブロック揃えたり、ヌンチャク使い倒す こととか、鉄アレイや看板よけるのに熱中していたなあ。 コツを思い出せば100円で結構遊べます。出費も押さえられて GOOD。 ここでひとつ僕の知っている隠しフィーチャーを紹介します。 知る人ぞ知る、クレイジークライマーのネームエントリーで          JORDAN.LTD と入力してENDします。 するとランキング画面で JORDAN とエントリーされます。 これだけで何と自動的に2クレジットがカウントされてタダで 遊べます。昔は100円で一日中遊んでました。        近所にスペハリないかなー。
「ゲームはマニアだけのものか?」に賛成!  VF2は遅くはいったし(土浦などで1Play\50になったころ)、 もとからほとんど格闘ゲーはやらなかったので、ほかの場所で¥100 の非通信台でやったりして苦労した。(安くなってたRemixとかでも) 強い友達と一緒に行って、負けそうになると代わってもらったりもした。 (邪道かな?)それほどVF2は、初心者にとって面白かった。  ちなみにその友達等はゲーセンに開店から閉店まで計13時間ほど (昼食時間は除いている)居たりするつわものです。(ちなみに 3、4千円の出費ですむらしい)  でも俺は今だカゲまでしかいけない。それなのに平気でクリアをするよ うな人が入ってくる、まるで邪魔だといわんばかりである。  今だ格闘ゲーはほとんどVFしかやってない。 話は変わるが、リッジ1にはまった。学校帰りにほぼ毎日やってた。 (こっちはTTで1分10秒台を出せるまでにはどうにかいった)  どっちも持つゲームではないし下手なので俺が¥300くらい使う間に 友達らは¥50〜¥100しかつかってなかった。 
嗚呼、ファイティング バイパーズ・・・ ファイテイングバイパーズ(以下 FV)は結構好きなゲームでした。 (でしたと言うのは、最近少なくなりつつあり、その存在が怪しまれる為) はっきり言ってバーチャファイター2(以下 VF2)よりも面白いと思っていた 確かにVF2は良くできたゲームだと思うし、面白いと思うけど FVのスピード感、爽快感がたまらない しかしVF2のゲームバランスに比べて、FVはちょっと・・・と思うところがある 結局対戦では、単調な殴り合いや大ジャンプ&ダッシュ技合戦と言う感じになっているのを よく見かけます よく対戦ゲームをやるとき”勝つプレイ”をするか”魅せるプレイ”をするか と言う話が出てきますが(そりゃあ”魅せて勝つ”のが理想だけど・・・) 基本的に(個人的には)”魅せるプレイ”を心がけたいものです (でも理想と現実はそう上手くいかない (^ ^; ) FVがVF2に比べて人気が低かったのも、対戦時の面白くないところ(対戦内容次第・・・) だったのかも? だけど 最近のVF2も余り変わらないと思うのに何故・・・
ゲームはマニアだけのものか? この意見はゲームがヘタクソな者の意見として聞き流してください 最近、特にゲームが難しくなってきて初心者には厳しくなってきた様な気がする シューティングは1面からランクが高く、敵の出現位置やパターンを知らないと 先に進めないものが多い せめてもう少し遊ばせて欲しいものだと思う たしかに練習したり、研究したりすればある程度は進めるとは思うが 余りゲームをやらない人や、初めてそのゲームをやる人の事も少しは考えて欲しいと思う はやりの対戦格闘ゲームも厳しい事がある 最近は余り単独台(一人用)が無く、対戦台ばかりなので練習ができない事がある 例えば、対戦台で一人練習をしようとしてゲームをやりだすといきなり入ってきて (対戦台だから仕方無いが・・・) ボコボコにやられたりする 納得の行く負け方ならいいが(華麗な技でやられるとか(笑)) VF2 アキラの”裡門押し”(のみ) SF2 波動昇竜 (波動拳連打でジャンプしてら昇竜) なんかでやられると、(ほかにも多数有り) ”わざわざ対戦に入ってきてこれかよ。それで本当に楽しいのか?” と聞きたくなったりする(おまえが”ヘタ”なだけと言われればそれまでだが・・・) せめて、入ってこられる側にも対戦を断る権利があればいいのだが・・・ (でも店側からするとインカムが延びないので嫌がるかも(笑))