ゲーム批評 Vol.4
Vol.4

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同じゲームに何回評価していただいてもかまいません!!
新しい評価の方が上にきます

※Vol.4からは投稿いただいた日にちを入れたいと思います
これはこちらに届いた日と言うことにさせていただきます

デッド オア アライブ
露死亜組 組長  (96/12/20) 少しやり込んだ後の評価。(システム編) やり込んでみました。良い点は前回書きましたので、今回はあえて「気になった点」を 書いていきます。 システムについて・・・ 1)ガードボタンが欲しい。      やはりこの手のゲームは間合いの調整が非常に大事です。「後少し下がって避けたい。」      というときに、「レバー逆でガード」だとできない。(結構きつい) 2)ディフェンシングホールドからの派生技がほしかった。(特にバイマン)      やはりディフェンシングホールドで掴むことができる(バイマンの「H」、「(2)H」)      のだから、そこからの派生技があるともっと良かったと思う。       (最初のホールドが極まってもダメージ入らないから) 3)ちょっと浮きすぎかな・・・。      システム的には、「浮き中の連続攻撃」よりも「上段」、「中段」、「下段」を打ち分ける      「コンビネーション」を重要にしたほうがいいと思う(せっかくの3巴が台無し)。      ゲームのイメージとしても、コンビネーションを重視したほうが良いと思う。      (浮き中の連続攻撃は、セガとナムコに任せましょう) この次は、演出についてです。

露死亜組 組長  (96/12/09) 「初プレイの感想」星4つ このゲーム、いいです。かなりの研究がされています。 打撃、掴み、投げの三巴は、とてもいい感じです。 ポリゴン対戦格闘ゲームは、「浮かしてなんぼ!」のものがほとんどですが、 このゲームは、本物の格闘技にある「誘い」、「攻め」、「読み」が手頃に(わかりやすく) 作戦として立てられるのがいいです。 このゲームは「ポリゴン格闘ゲーム」の中では地味ですが、やり込む価値は十分ありそうです。 私はこのゲームのせいで、「ゲーセン帰り」(最近、少し離れぎみ)をします。 (私は「バイマン」がお気に入り。)


ウォーザード
SHINGO (96/12/22) 一言いうなら、盛り上がってないんじゃない?というのが今現在の感想。 あれでは、CPシステム3の意味がないような気がします。 これといった駆け引きもなく中途半端なゲームだと思う。 グラフィックはまあ、奇麗なんだけれどもねえ。 力押しで勝てる格闘ゲームは作ってもらいたくないですね。
GTI クラブ
AD-X5 (96/12/11) やっと遊べました。遅まきながら感想&批評を。 特に定まったコースがなく、自在に走り回れるゲームということで遊んでみた。 まず上級モードから遊んでみた。確かにコースを自在に走れるという意味では非常に楽しいし、 市街地ならではの見通しの悪さもかえってスリリングで面白い。 基本的には満足。 このゲームはとりあえずATでガンガン突っ走るのが面白い。 レースゲームと考えず、むしろドライブゲーム的な遊び方の方が断然面白い! 鬼ごっこ対戦も遊んでみた。走れるエリアはレースモードに比べ著しく制限されるものの、捕まえられる範囲を考えれば妥当な広さ。 ただ、アタリ判定が今一つわかりづらいのがアレか。 私は基本的に大型筐体には慣れているのですぐ順応できたが、視界の狭さと段差の通過方法を初心者が一発で理解できるか? まあ、上級や超上級を初心者がやるとは思えんが。 最後にひとつだけ注文。 できれば通常の倍の金額で180秒なり240秒間走りたいほうだいのモードがあってもよかったのではないかなぁと思った。

sada (96/11/19) 久々にレースもので面白いと思いました グラフイックも今までの物より格段と綺麗になったと思います(コナミ レースもの) 軽快な小型なFF車と言う車種の選択もナイスです! コーナー(特に近道)もちょっとみにくかったりしますが、それはそれでいいのでは?(やはり街中と言うことで・・・) それに この手のゲームにサイドブレーキをつけたというのもなかなかいいですね これのおかげでレース中にコースが直角に曲がっていたりするところも瞬間的に方向転換することができ、 ゲームの内容を一層盛り上げているのでは? ただ残念なのは、もう少し自由に走れるところがあってもよかったのでは? 例えば、線路や公園の中なんかも走れると面白いと思います あと”工事中”の看板があり、それをなぎ倒して中に入れるとか(笑) でも洗車機は動きますね(他にもあるかな?) また、コックピット視点ではナビゲーションがダッシュボードの上あたりにあってもよかったかも? まだ通信対戦ではやったことがないのですが、対戦をやると面白そうなゲームです


ライデンファイターズ
莱流花 (97/05/25) ムズい!!!なのについつい今日もコインを入れてしまう。 ある意味ガレッガを遥かに凌ぐきつい難易度の中にも、なぜか心曳かれるものがある。 それはひとえに「稼ぎの熱さ」と「爽快感」ではないかと思う。 ま、他の人も言う様にDXみたく難易度を選べるとモアベター。

AD-X5 (96/11/20) 初めて見たときはその雷電らしからぬ雰囲気に違和感を覚えたが、タマよけの面白さと演出面はやっぱり雷電。 さすがセイブ開発といった感じのシューティングゲームだ。 特にボーナス得点はあくまでテクニカルポイントというこだわりが嬉しい。 基本は「速く倒し、速くゲット(アイテム出しまくりボーナスは別)」で、高得点を狙うためにかなりのリスクを背負う。 結局、リスキーなタマよけでハイスコアを狙いに行く遊び方がいちばん燃える。 難易度は決して高くはないが、それでもある意味初心者を切り捨てたゲーム構成になっている。 まあ、この辺はコアユーザーをどこに設定するかの問題だから、こればっかりでは困るけど、中にはこんなゲームがあってもいいだろう。 ただ、欲を言えば、雷電DXにあったトレーニングモードのようなものがあってもよかったなぁとは思う。


パズルボブル3
AD-X5 (96/11/29) さすがに3作目なので新鮮さはないものの、空いているとついつい遊んでしまうゲーム。 プレイヤーの傾向を見ていると、ひとりでパズルを支持する人が圧倒的に多いが、 ひとりで対戦も、なかなかアツくて楽しい。 というよりも、パズボブ2でインパクトがいまいち足りなかった「ひとりで対戦」をキャラクタの個性を出すことで強化した感じだが。 適度な忙しさと適度な戦略性。パズボブ2よりは確実にバージョンアップした。 また、パズルゲームの場合、一般人から面構成を募集するとえてしてマニアックな難易度になりがちだが、パズボブ3ではそういう凶悪性は感じられなかった。 最後に、これはプレイとは関係ないが、こういった人気ゲームをOP価格78000円(ROMキットのみ)という低価格に押さえたことも評価したい。 同時に、こういったシステムスペックを消費しないゲームを低価格で発売するためにも、F3システムボードはしばらく存続してほしいものだ。
わくわく7
魅ZAWA (97/04/26) なんで今までこの欄が空いてたんだ?ってくらい面白いゲームだと思う。 キャラクターが個性的なだけのゲームだと思われているのかもしれないが、格闘ゲームとしてもかなりのものだ。 通常技のキャンセルこそ少ないものの、通常技キャンセル必殺技・わくわく投げなど、戦い方にもバリエーションが ある。そして、ゲームの特性さえ知ればハラハラアタックで一発逆転という初心者にもやさしいゲームなのだ。 まあ、とりあえず一度プレイしてみることをおすすめしよう。 ちなみに私のキャラは白まるるんと赤ダンディJである。初心者は、まるるん・スラッシュを、上級者はダンディJが おすすめだ。キャラを決定する時に押すボタンによってキャラの色が変わるので、自分の好きな色を決めてやると また良いと思う。 では、またいずれ.....
セカンド アース グラディア
莱流花 (97/05/24) 対空、対地、ボンバーはやっぱオート連射無いと手が疲れるっすー あと自機の当たり判定がちょっとわかりづらいのが気になるところ。 あとは結構いいんだけどね。演出とか。
ティンクルスター スプライツ
Windfields (97/05/10)  ちょっと遅い投稿になりますが…。  このゲーム、実際パッと見で惹き付けるようなゲームでありながら、 その実体は結構な難解ルールのパズルゲームなので、1・2回だけ 連爆などのルールを知らずにやって、面白くない、とやめてしまう パターンが多いと思います。  私も初プレイのとき、「こんなクソ速い雑魚大量に飛んできて、 この自機のスピードと画面の幅でどうやってさばけばいいって言うんだ」 と思ってしばらく2回目はやらなかったんで。(たまたまその店が 最高ランクで置いてあったせいもあるかも)  しかし、ルールさえ理解できればこれほど面白いゲームはなかなか ない、と言えます。少なくとも、相手の戦法などで気分を害するような 格闘ゲームよりは、対戦ツールとしてはずっと優れたものになっていると 思います。

拝名いり (97/03/25) ただ撃っているだけで面白く、奥がわかってくるとさらに面白くなる。 形にするのが難しいアイデアを見事に形にしている。バランスは絶品。 キャラ差はあるが、使いやすさの差であると思う。 初心者に優しく、残機制になっている、そのうえエクステンドが二回もある。 CPUの強さ調整が微妙になされていて、割と先の面を見させてくれる。 もっとも高く評価すべきゲーム。

Arrow (97/03/19) いいっす、これ。 インストカードにあんまりテクニックの解説がないので連爆の法則、 エクストラアタックやボスアタックの出現法則がわかりにくいのがちょっとアレだけどそれさえ解れば最高、 慣れた人同士でやると雷電もかくやという弾避けが楽しめる錦。 自機や攻撃ザコの当たり判定もきっちりしてるし、 ボムはとにかく無敵になって緊急回避に使える、フィーバーシステムがまた熱い。 ネオジオの限界かもしれないが絶妙のタイミングでスローがかかるので「俺って天才?」と言いたくなるような避けが可能。 見た目があんなん(笑)だけど食わず嫌いの人は是非やってみて欲しい。 短所は一つ。キャラバランス。 ノーマルキャラはかろうじて許容範囲、腕でカバー出来るけど隠しキャラは完全にバランスを破壊している。 これは使えない方がよかった。 個人的にはケスベイをもうちょっと強くして欲しいが。 なぜ未だにだれも批評していないのか不思議・・。 某メストが推してるから?(笑)


GYNOTAI(技・脳・体)
AD-X5 (96/12/05) これはおすすめ!ムチャクチャ面白い! 今年は序盤からナムコが飛ばしまくっていたけど、最後の最後ででっかい花火上げてくれましたねぇ。 ノリはガンバレット、疲労感はプロップサイクル、そして面白さはギノータイ独特のもの。 人間の本能を数値化する(もちろん厳密なものではなく、お遊びだからいいのだが)ことが、こんなに面白いとは思わなかった。 さらに、X−DAY以降のナムコの持ち味である「シリアスをギャグ化する」ゲームバランスもギノータイでは完璧に受け継がれている。 面白く、新鮮でありながら、メーカーの持ち味が生かされている。ある意味完璧なゲームでしょう。 しかも家庭用では再現不可能な面白さ。こういうゲームセンターならではのゲームがあれば、ゲーセンの未来は明るいでしょう。 ただ、じじいの私にはちょいと体力的にきついものがあるなぁ。鍛え直さねば。
アルペンレーサー2
AD-X5 (96/12/27) 私は全コース初プレイクリアできたが、もともとこの手のゲームが得意なので、難易度的にはよく分からない。 あえて私の印象を書けば「ヌルい」。 ただ、確実に言えるのは「旗門通過ゲーム」の難易度は前作に比べかなりやさしくなった。 アイポイント(目線)がちゃんと旗を追っていれば、コースはわからなくてもすべての旗門をアドリブでぬけられる。 これはこれでゲームとして正義だろう。 セガとバッティングしたものの、アルペンレーサー2はセガと比べてゲームチックな演出を重視しているので、 スキーゲーム初心者にはこちらの方がウケそうな気がする。 ただ、通信対戦はゲームの性格上、かなり大きいスペースが必要なため遊べる場所が限定されてしまいそうなのが残念。 SDタイプの発売はちょっと無理だろうなぁ。 最後に、エンディングの歌が途中でフェードアウトしてしまうの、アレは演出上マイナスだと思うがどうか。
スカッドレース
AD-X5 (97/01/09) グラフィックはモデル3基板のおかげで一級の仕上がり。 セガツーリングカーでは不満の残った演出面も強化されていて、とりあえずタイムがきついことを除けば文句はない。 ただ、コースの作りが少々気になった。初級はまあいい。しかし中級で一気に難しくなり、上級は逆に中級よりちょっと難しい程度という印象を受けた。 せっかく4コース選べるのだから、初級と中級の間にもう1クッションほしかった。 また、上級コースを作るときは、すべてのギアを駆使して周回するような、 つまりマニュアルトランスミッションを最大限活かせるようなコースにしてほしかった。 上級コースで4速と3速しかつかわないっていうのはねぇ。
セガスキースーパーG
AD-X5 (97/01/09) アルペンレーサーのヒットを見て作ったかどうか知らないが、アルペンレーサーとは違ったベクトルのスキーゲームを作ったことは率直に評価したい。 リアリティを追求するセガらしく、雪の質感がボードに返ってきて、アルペンレーサーよりも確かにリアリティはある。 また、次にくぐるべき旗門の位置をアニメーションで表示するので、アルペンレーサーのように「気づいたら旗門を過ぎていた」ということがないのも嬉しい。 ただ、アルペンレーサーでも操作に四苦八苦していた人が、はたしてスーパーGをどう評価するだろうか。 ゲーム性という意味ではアルペンレーサーUのほうが格段にとっつきやすいだけに、人気が出るかどうかはちょっと難しいと思う。 加えて、タイムがきつい。スキーゲームが得意な私でもそう感じるのだから、普通の人の感覚は推して知るべし。 せっかくモデル2で作ったのだから、もうちょっとタイムを楽にしてほしかった。
ストリート・ファイターEX
露死亜組 組長 (97/01/13) 初プレイ感想 星2つ ★★ 「ザンギエフ」 ザンギエフは結構使いやすくなっている。(ストゼロ2比)スクリュー・パイルドライバーの間 合いや、立ち中キックの強さ、大足払いの使い勝手、良い出来です。しかし弱いのは相変わらず で、リュウ、ケンにはつらいです。 システムについて スーパーキャンセルは派手でいいのですが、お手軽連続技になってすまうのが・・・。 とりあえず「飛び大キック、中足払い、波動拳」を狙っていれて中足払いが入っていたら 波動拳後、「真空波動拳」。つながったら「真空竜巻旋風脚」って感じで入ってしまうのが なんか興ざめ。 ゲーム全体の評価 コンシューマー機からの発売ならよかったのだが、ゲーセンのゲームとしては、 いまいちです。
さるかにハムぞう
AD-X5 (97/01/31) ゲームそのものは特に何てことないブロック崩しだし、対戦ブロック崩しというジャンルもすでに「ぶろっけん」が提案しているので、 これといった目新しさは感じない。 ただ、このゲームは「間仕切り」というエッセンスを加えたことで、非常にアツいブロック崩しになっている。 プレイフィールドの変化で弾道がめまぐるしく変わる(ちょっと大袈裟か)のを予測しながら、効果的に相手をぶちのめす。 これはけっこう快感だ。 あと、演出がカネコらしさ120%全開で攻めているのがうれしい。 デモ中のちょっとした遊びや、キャラクタが織り成す演出など、「楽しませてくれる」演出がてんこ盛りだ。 挌闘ゲームの合間にどうぞ。
マネーアイドルエクスチェンジャー
露死亜組 組長 (97/02/17) 初プレイ感想 星3つ☆☆☆ 面白い。とても面白い作品です。マジカル・ドロップをやりこんだ人は、システムが 似てるので、必ずやってしまうでしょう。しかし、それは見た目だけの話で、実は 大きな違いがある。「500円玉以外は消えない」ところです。そのため、 「連鎖できた」と思った瞬間、「そうだった。これ消えないんだったー。」と悔しがる。 お金(小銭)を集めて両替していくなんて・・・。(数学教育ソフト往き?) パズルゲームとしても、対戦ゲームとしても、良くできてます。

AD-X5 (97/01/31) まだ私が慣れてないせいもあるが、対戦プレイとひとりプレイでは、遊び方がぜんぜん変わってしまう。 ひとりプレイのときはまさにパズル。大連鎖を狙ってじっくり考えながら高得点を狙っていく。 対戦プレイになるとほとんどシューティングゲームのごとくただただ両替を繰り返していく。 イージーランクならともかく、ノーマルランク以上だと4面あたりから考える余裕がほとんどないほどランクが上昇してしまうせいかもしれない。 絵が外連味にあふれているのがアレだが、脳と脊髄を適度に刺激してくれるので、徹夜明けの頭ににお勧め。


紫炎龍
AD-X5 (97/02/18) まず、ゲーム全体が大王(アテナ)っぽいのがすごく気になる。 次に、3面の後半から難易度が豹変する。もうちょっとゆるやかにできんモノか。 そいでもって期待していた「おやじシステム」は、遊んでいてもあんまりわからなかった。 グラフィック、サウンド、演出も特に見るべきものはないし、ゲームセンスもなんか古臭い。 童というメーカーのイメージがまったく見えないのも、デビュー作としては問題。 遠からず埋没してしまうゲームのように見える。
電車でGO!
sada (97/04/01) やっと近くのゲーセンに入ったのでやってみた これはハッキリ言って面白い! 複雑では無く単調になりがちだが、やっていると余り気にならなかったりする この面白さは ミッドナイトランディング(タイトー)以来か?? ただ気になる点は、まず根本的な説明不足 せめて初級ではもう少し説明を入れて欲しかった (自分は一回目で、駅を通り過ぎてしまった(ノーブレーキで)) それに自分の遊んだ所では1プレイ 200円だったので慣れるまでつらかった あと、初回200円コンティニュー100円だからかは解らないが、 台の回転が悪い(待ちは当たり前?) S社、N社 辺りがまねをするか?(笑)

AD-X5 (97/02/20) 私が遊んだのは、AOUショーバージョンだが、発売版もさほど変わらないということなので評価したい。 まず率直に言って、このゲームは「さすがタイトー」と思わせるところが随所に見られる。 シミュレータである以前にゲームであるという認識がしっかりしており、何でもかんでも詰め込まず、 ゲーム性とリアリティが両立するぎりぎりのバランスを完璧に見切っている。 本来40分前後かかる区間を10数分で走り抜けてしまうのに、巧みな演出のおかげで違和感をほとんど感じない。 このへんの作り、言い換えれば「だましのテクニック」は、じつに見事だ。 このゲームはお勧め。電車の運転の奥深さが、シンプルな操作系の中にちゃんと取り込まれている。 あと、このゲームを作った人かなりこだわっています。 すれ違う京浜東北線電車の編成中にさりげなく6扉車両が混ざっていたり、 線区によって違う保安方式を、音で再現してみたり……。 すげぇや。


ストリートファイター3
Windfields (97/07/13)  対戦バランス悪いです。無限コンボとか結構ありますし。  しかし、研究重ねるとスルメのように味が出てくるといいますか。最近あまり流行らない間合いの取り合いとか 地味な駆け引きを楽しめるゲームですね。ブロッキングとかもかなり重要ですし。とはいえ、この地味さの中から 面白さを拾い上げるまでが長くて、一つ拾えばどんどん出てくることも知らずにあっさりダメ扱いしてしまう人が 多いみたいです。かくいう私も、最近までダメ扱いしていましたが。  こういうところは長所とも短所とも取れますが、やっぱり売ることを考えれば短所でしょうねぇ。残念。

たみくんX (97/05/24) 最近は仕事がいそがしくて(今日も会社どまり)、あまりゲーセンにいけない私だけど、行ったときにたいてい やってるのがスト3。長い間待ったかいあって、かなり楽しめたけど、『メチャクチャハマルゼ』って、気持ちに なれないのは、たぶん私が格闘ゲーム自体にあきてきてしまっているからかもしれない。

EIGO.KOIKE (97/05/16) ネクロ使ってます。 ブロッキングにも慣れてスラムダンスの間合いも極めたのに、 あまりの稼働率の低さにゼロ2アルファと入れ替わってしまった。 10回やそこらcpuとプレイしたぐらいで「つまんねー」とかいうやつがいるからこういう事になるのだ。 ゲームの評価(特に格ゲー)は、ある程度やりこんでからしてほしいものだ。 とにかくスト3はおもしろいのでもう少しプレイしてみてほしい!評価はそれからだ。

かくばぐ (97/05/14) 「生みの苦しみ」 とはまさにこのゲームの為にある 言葉ではないでしょうか? 「V」に望むアイディアを「 ZEROシリーズ」や 「 EX 」などで小出しにしてしまった為、「 何を以って Vとするか?」の意味付けが曖昧になってしまい 結果、インパクトに欠ける新キャラと、ゼロカウンター に毛が生えた程度のシステム、「ブロッキング」で、 ”そこそこ遊べるゲーム”に落ち着いてしまった。 みんなの心は既にヴァンパイアセイバ〜 (笑) ビッグタイトルの3作目が繋ぎゲーとは・・・(泣) 大体、「 バランスが良い」とか「ハメ・待ちを解消するシステム」 程度の感想しか出てこないって事は、バージョンUPゲー でしかない証拠。 とにかく、 最近の格闘ゲームは、遊びを削って、より 純粋な対戦の道具となる事を宿命付けられてる。 ボーナスゲーム、CPUならではのストーリー上のボスキャラ 侍の飛脚や餓狼2のキム面のチャリンコ(バイク?)など 1対1の戦い以外の所に新しいアイディアがあるのでは? バランスとリアルだけを追求していく事が格闘ゲーの進化 ではあまりに不毛だと思いません? ユン&ヤンなんか折角双子っていう設定作ったのに、 ただの1Pと2Pなんだもん・・・。XメンVSストリートファイター みたいに入れ替わったり、KOFの様に乱入出来るとか 「双子の格闘家」を強調するゲームシステムだって出来たハズ。 ボロクソ書いたけど、カプコンなら絶対に次の段階にステップUP 出来ると思ってるからこそ ここまで苦言を呈してる訳で、見込み ナシのメーカーだったらここまで言いません私(笑) タイトルはどうあれ、 ”本当の意味でのストV”が出る事を期待しましょう!

ひゃっほう健介 (97/04/24) やはり面白いと思います。出回りはじめの頃は、短絡的に「あ、期待外れ。 ダメダメ。もうやめた」って思いましたが、やり込んでくると奥の深さが分 かります。まったく個人的な意見ですが、キャラの差別化にも随分と成功し ているような気がします。あえて文句をいうなら、ショーンがもうちょっと リュウやケンとは違う動きをしてくれればよかったような気がしますが。ダ ンはダンで、リュウとケンに似ているところがよかったのでしょうが、それ も18人ものキャラが選べるという状況でのこと。選択できるキャラが随分 少ないVでは、昇龍拳キャラが3人もいると、随分味気ないです。 バランスもよく取れていると思います。オロ仙人の通常技が強すぎのような 気もしますが、仙人なんだからあれでいいんでしょう。 ケンで真龍拳待ちの戦法を酷使してくる輩にはストーキング可能ですので、 家を調べ上げたら、郵便受けに犬のウ*コでも放りこんでやりましょう。な ーに、そんなやつらに同情は無用です。 でも、一つだけ止めて欲しいことがあります。ゼロ以外のSFものにありが ちですが、いつもながらエンディングがあっけなさ過ぎです。とくにエレナ とオロ仙人のエンディングは興ざめです。もっとひねってくれよーってオー ラが全身からでてしまいました。もちっと演出が多ければなぁ。リュウのエ ンディングはカッコよかったけど、もうちょい色々演出してくれたらよかっ たのに。だーっと走ってるだけじゃちょっとっすね。

露死亜組 組長 (97/03/25) やりこんでみました。 評価は 星4つ ☆☆☆☆ 私の意見としては、「面白いゲーム」です。 どこに面白さを見たのか。またどこがよいのか、詳しく書いてみます。 1)ストリート・ファイター2シリーズのシステムにプラスされた新システムにより   スト2シリーズとの大きな戦略の違いがでている。   また旧システムを採用していることにより、ストリート・ファイターシリーズ   であることが強調されている。 2)キャラクターの一掃をはかったことにより、目新しさがうかがえる。   また、キャラ同士が全く違った特徴を持っているので、似たパターンが使えない。 3)「リュウ」&「ケン」を残したことにより、新システムの学習がしやすくなっている。    おおまかなところはこのくらいです。 キャラクターバランスについて    リュウ&ケンに関しては、みなさん「強い」といいますが、    私は当たり前だと思います。元々リュウ&ケンは前のシリーズから    いたキャラクターです。戦い方がある程度できあがっているので、    初めから強さを見せるのは当然の結果です。その強さを非難するのではなく、    ストリートファイターシリーズである確かな証として喜ぶべき事です。    そして新キャラをこのリュウ&ケンに互角に戦えるようになったとき    初めてその新キャラを使い込んだと言えるでしょう。    もう一つ付け加えるなら、リュウ&ケンの強さはこれ以上あがることが難しい    と思います。完成間近の戦略は長い年月をかけて作られたと同時に、    攻略されてきました。つまりある程度の弱点は見えているはずなのです。    そこにスト3の新システムや新キャラの必殺技などで迎え撃てば、おそるに足りません。    リュウ&ケンを忌み嫌わず、攻略していきましょう。 ユン&ヤンについて    私はユンを使っています。他のキャラは分からないので、    このキャラについて少し書きます。    このキャラは連続技が面白いキャラクターになっています。    某アーケード専門誌では、「スーパーアーツは転身穿弓腿がお勧め」    と書いてありましたが、信じてはいけません。このキャラの本当の面白さは    「幻影陣」をいかに使いこなすかにあります。転身穿弓腿では、他のキャラクター    との代わり映えがしません。私は断然「幻影陣」です。        ここで批評とは少し離れますが、基本的な幻影陣の使い方を説明します。    前方転身>幻影陣>強・穿弓腿>中・穿弓腿>中・絶紹歩法*3    これがすべて(つながって)はいります。この応用はアーケード雑記に書く予定です。 ストリート・ファイター3をつまらないと思ったあなた!もう1度やってみてはいかがですか? (少しジミなゲームだけど、シブイゲームとも取れる。)

ばお (97/03/02) ついに近所にスト3が出たぁぁぁぁぁ。よし!速攻GOだ! で、感想・・・・・がっかり、思ったほど面白くなかったです。 待ち・攻撃力が異常に強く、リュウの 真・昇竜拳 なんか半分減ります。 ブロッキングは楽しいと思うのだが・・・・・・・。もちっと考えて欲しい。 最後のボスが異常に強く(名前は伏せておく)、秒死でした。